Sau kỳ tích Hán giang, khủng hoảng tài chính châu Á buộc chính phủ Hàn Quốc phải trở mình. Internet được chọn để phát triển, mở ra nền văn hóa eSports cực thịnh tại đây.
Sáng thứ hai, giờ cao điểm trên chuyến tàu điện ngầm Tuyến 2 ở Seoul, Hàn Quốc, hàng dài hành khách chăm chú vào smartphone trên tay. Một nữ sinh đại học cầm chiếc di động nằm ngang, hai ngón tay cái thoăn thoắt lướt trên màn hình, không hay biết doanh nhân bên cạnh cũng đang hết sức tập trung vào tựa game nhập vai tương tự.
Đó là hình ảnh quen thuộc của Hàn Quốc, nơi những game thủ hàng đầu là thần tượng của rất nhiều người. Hàng triệu người xem các cuộc thi trên truyền hình mỗi ngày. Cổng thông tin Internet lớn nhất xứ sở kim chi, Naver, có hẳn phần riêng để tìm kiếm những kết quả về thể thao điện tử.Bạn có biết rằng Hàn Quốc là cái nôi của thể thao điện tử eSports và là quốc gia có nhiều tuyển thủ đẳng cấp thế giới? Không chỉ xoay quanh chuyện chơi game, eSports đã trở thành 1 nét văn hoá Hàn Quốc. Hôm nay hãy cùng mình tìm hiểu về ngành thể thao điện tử eSports ở Hàn nha.
ESports là một môn thể thao sử dụng máy tính, Internet và các thiết bị hình ảnh,... để phân thắng bại trong game. Đây là môn thể thao đòi hỏi cả về năng lực lẫn thể chất.
Nền văn hóa trong nhà
Hết lần này đến lần khác, Hàn Quốc làm thế giới bất ngờ. Từ băng thông rộng đến điện thoại thông minh, đất nước này cũng thường dẫn đầu trong các cuộc thi thể thao điện tử, tạo ra giải đấu có tổ chức, đào tạo đội tuyển chuyên nghiệp, được tài trợ tốt và các sân vận động khổng lồ lấp đầy người hâm mộ điên cuồng cổ vũ game thủ yêu thích.
Các giải đấu trò chơi điện tử rất thịnh hành ở những nơi như Mỹ, thu hút hàng nghìn người tham gia. Nhưng ở Hàn Quốc, hơn cả xu hướng, eSports đã trở thành văn hóa chính thống. Những cặp vợ chồng đến câu lạc bộ thể thao điện tử cũng phổ biến như đi xem phim.
Chung kết Liên Minh Huyền Thoại năm 2014, lần đầu tiên người ta chứng kiến hơn 40.000 người hâm mộ phủ kín sân vận động vốn được dùng tổ chức World Cup 2002. Họ đua nhau mua vé theo dõi cúp vô địch thế giới của một trong những trò chơi phổ biến nhất toàn cầu. Khán giả được xem trực tiếp diễn biến thông qua các màn hình khổng lồ, không khí vỡ oà mỗi khi có tình huống gay cấn.
Với Hàn Quốc, eSports chính là niềm tự hào quốc gia. Nếu có một đội tuyển nào đó được yêu mến không thể thắng, hoặc thắng không áp đảo như kỳ vọng, đó sẽ là nỗi hổ thẹn.Toàn bộ các hoạt động như tham gia trực tiếp đại hội hoặc giải đấu, xem qua phát sóng trực tiếp, hoạt động cộng đồng liên quan đều thuộc về phạm trù thể thao điện tử.
Gần đây, vị thế của thể thao điện tử Hàn Quốc đang tăng lên từng ngày. Đó là bởi vì Hàn Quốc đã giành chức vô địch thế giới Liên Minh Huyền Thoại 2020 sau 3 năm. Đặc biệt, trận chung kết thu hút rất nhiều sự chú ý từ khắp nơi trên thế giới, với lượng người xem cùng lúc cao kỷ lục lên tới 3,88 triệu người.
Cuộc gặp gỡ giữa BTS và các tuyển thủ Esports
Hiện tại, nhiều tập đoàn lớn đã tham gia vào thế giới thể thao điện tử, những người chơi thể thao điện tử nổi tiếng cũng đang hoạt động trong nghề phát sóng trực tiếp và người mẫu.
Lịch sử eSports Hàn Quốc
Các game đối kháng ở phòng giải trí
Lúc đầu, người Hàn chủ yếu chơi các game đối kháng ở phòng giải trí. Tuy nhiên, vào thời điểm đó, số lượng đội chiến đấu trong game đối kháng trên khắp cả nước được giới thiệu trên các tạp chí chỉ vượt qua con số 100, một con số nhỏ và không đáng kể.
Reply 1988
Có thể nói trò chơi điện tử trong quá khứ chỉ là trò chơi điện tử theo đúng nghĩa đen và không thể vượt ra khỏi phạm trù giải trí. Kể từ cuối những năm 1990, thuật ngữ eSports ra đời khi ngành công nghiệp game phát triển nhanh chóng, xuất hiện các game thủ chuyên nghiệp. Nhận thức của xã hội về game cũng dần dần đã thay đổi. Trong số những game thủ chuyên nghiệp ban đầu, thỉnh thoảng cũng có những người xuất thân từ những đội game đối kháng.
IMF và eSports
Trớ trêu thay, sự khởi đầu chính thức của thể thao điện tử lại bắt đầu vào năm 1997, cùng lúc với cuộc khủng hoảng tiền tệ. Để khắc phục cuộc khủng hoảng tiền tệ, chính phủ đã nỗ lực giới thiệu một hệ thống mới, kết quả là số lượng các phòng PC bang tăng lên nhanh chóng. Vì vậy, mặc dù nền kinh tế Hàn Quốc phải đối mặt với khủng hoảng nhưng thị trường game đã cho ra mắt nhiều game nổi tiếng như Ocarina of Time, Half Life, Dance Dance Revolution và phát triển một cách nhanh chóng.
hankyung.
Starcraft là chính là trò chơi được yêu thích nhất và khi máy tính, Internet trở nên phổ biến, ngày càng nhiều người bắt đầu chơi game tại nhà. Kể từ đó, những game thủ chuyên nghiệp như Shin Joo-young, Lee Ki-seok và Lim Yohwan đã thể hiện tầm ảnh hưởng và sự nổi tiếng trong thể thao điện tử như tham gia tích cực vào các giải đấu chuyên nghiệp trong nước và trở thành nhà vô địch thế giới. Sau đó, chính phủ bắt đầu quan tâm đến ngành công nghiệp game. Chính vào lúc ấy, một nghề được gọi là game thủ chuyên nghiệp ra đời và eSports bắt đầu được công nhận là một môn thể thao.
Sự ra đời của Liên Minh Huyền Thoại
Trước khi Liên Minh Huyền Thoại ra đời, thể thao điện tử đã gặp phải nhiều vấn đề vì chỉ tập trung vào StarCraft. Tuy nhiên, bắt đầu từ năm 2012 những giải đấu Liên Minh Huyền Thoại mới cùng sự yêu thích cuồng nhiệt trên toàn thế giới đã sản sinh ra những tuyển thủ ngôi sao như Mad Life và Faker. Kể từ đó, các game như FIFA, KartRider, Tekken và Overwatch đã tổ chức nhiều giải đấu làm tăng thêm sự đa dạng cho thể thao điện tử.
Khi Giải vô địch Liên Minh Huyền Thoại Hàn Quốc (LCK) được nhượng quyền thương mại vào năm 2021, việc chiêu mộ các game thủ triển vọng sẽ được tiếp tục trong tương lai. Ngoài ra, nhiều chính quyền địa phương tự trị như thành phố Seongnam cũng đang và sẽ tiếp tục hỗ trợ các đội game eSports.
Các loại đại hội thi đấu eSports
Khi các game eSports ngày càng trở nên phổ biến thì người ta đã sử dụng hệ thống này để tổ chức nhiều cuộc thi.
Nếu vậy thì có những game tiêu biểu nào được tổ chức tại đại hội?
Starcraft
Starcraft là một game thành công ở Hàn Quốc đến mức có thể nói là lý do quyết định tại sao eSports được tạo ra ở Hàn Quốc. StarCraft 2 hiện có số lượng game thủ chuyên nghiệp đăng ký chính thức lớn nhất, quy mô của cuộc thi cũng như số tiền thưởng khi chiến thắng cũng rất lớn, đủ để vượt mặt bất kỳ môn eSports nào.
Liên Minh Huyền Thoại
Liên Minh Huyền Thoại trở nên phổ biến ở Hàn Quốc và một giải đấu chính thức được tổ chức với tên gọi "League of Legends the Champions" đang trở thành một sự kiện eSports chủ lực mới có thể thay thế Starcraft.
Ngay cả những người không chơi game chắc hẳn cũng đã ít nhất một lần nghe đến từ 'LOL' trong Liên Minh Huyền Thoại.
Kể từ năm 2011, giải World Championship tổ chức vào mùa thu hàng năm để tìm ra đội mạnh nhất thế giới, thu hút sự chú ý của rất nhiều người hâm mộ eSports trên toàn thế giới. Trận chung kết giải vô địch thế giới năm 2014 được tổ chức tại Sangam, Seoul và hơn 40,000 khán giả đã trả tiền để được tham dự.
KartRider
KartRider là một game đua xe lấy bối cảnh một cuộc đua xe kart, được sản xuất bởi Rodumani Studio và được cung cấp bởi Nexon. Vào tháng 2 năm 2005, nó được chọn là một hạng mục chính thức của eSports, giải đấu hiện đang được tổ chức đều đặn.
Battle Ground
Vào tháng 12 năm 2017, Battle Grounds đã leo lên vị trí số 1 là game PC bán chạy nhất mọi thời đại và các tựa game PC của nó đã bán được hơn 70 triệu bản và có hơn 1 tỷ người đăng ký trên toàn thế giới. Battlegrounds cũng tổ chức các cuộc thi như PUBG Global Championship.
Overwatch
Overwatch là game bắn súng xuất hiện vào cuối tháng 5/2016. Cho đến năm 2017, các giải đấu được tổ chức lẻ tẻ ở mỗi quốc gia và khu vực, các giải đấu lớn là Overwatch APEX của OGN tại Hàn Quốc.
Vào năm 2018, các giải đấu được tổ chức lại tập trung vào Overwatch League là giải đấu hàng đầu và do đó Overwatch Contenders và Overwatch Open Diversion là các giải đấu thấp hơn và được thay đổi tuỳ theo khu vực.
Cuộc sống của những tuyển thủ eSports
Kể từ những năm 2010, rất nhiều người giỏi game đã mang ước mơ trở thành "game thủ chuyên nghiệp". Vì vậy, sau khi tan học, bạn sẽ bắt gặp không ít bạn trẻ chạy thẳng đến phòng PC.
Theo số liệu được Bộ giáo dục công bố năm 2020, nghề game thủ chuyên nghiệp vẫn rất được ưa chuộng và lọt top 5 nguyện vọng nghề nghiệp tương lai của học sinh tiểu học.
Thể thao điện tử là một trong những ngành công nghiệp hot nhất kể từ lúc đại dịch Covid-19 hoành hành. Đối với "Liên Minh Huyền Thoại", một môn thể thao phổ biến gần đây, số lượng người xem trung bình đồng thời của giải đấu tại Hàn Quốc từ tháng 6 đến tháng 9 đạt 166,000 người, tăng 74% so với năm trước.
Một cuộc sống luyện game chăm chỉ rồi kiếm được danh tiếng và sự giàu có thông qua game. Chỉ nghĩ về nó thôi cũng khiến chúng ta cảm thấy đây là một công việc tuyệt vời và thú vị.
Vậy cuộc sống thực sự của các tuyển thủ eSports nổi tiếng thế giới sẽ như thế nào?
Theo một cuộc phỏng vấn với đội T1 của Faker, có 4,56 triệu người ở Hàn Quốc thích LOL, nhưng chỉ có 85 tuyển thủ chuyên nghiệp, tương đương 0,0018%. Khi chơi game trở thành một nghề, nó có thể không còn là một thú vui nữa. Họ nói rằng họ phải thực hiện một công việc thường xuyên và lặp đi lặp lại đến mức nhàm chán. Các tuyển thủ dành hơn 10 giờ để chơi game mỗi ngày và ngủ muộn vào ban đêm sau khi kết thúc tập luyện.
Ngoài ra, các game thủ chuyên nghiệp cũng giống như vận động viên thể thao, người nổi tiếng và nghệ sĩ, chỉ có rất ít người có được cả danh tiếng lẫy lừng và tài sản kếch xù, họ thường xuyên phàn nàn về những cơn đau cổ tay và cổ do tư thế không tốt.
Đó là lý do tại sao nhiều game thủ chuyên nghiệp không tiếc lời khuyên những ai có ước mơ trở thành game thủ chuyên nghiệp rằng: "Nếu bạn ước mơ trở thành một game thủ chuyên nghiệp, bạn phải chuẩn bị từ bỏ mọi thứ ngoại trừ game." Tuy nhiên, vẻ ngoài hào nhoáng của các game thủ chuyên nghiệp, cũng như nguồn thu nhập lớn mà họ kiếm được chắc chắn sẽ vẫn khiến nhiều người ngưỡng mộ
Tại Hàn, trẻ em bắt đầu chơi game từ năm 10 tuổi. Chính trong lứa tuổi này, học sinh dần mất hứng thú với trường học, bạn bè và gia đình. Thói quen ngủ, ăn uống, sinh hoạt dần tệ đi. Nhiều trường hợp game thủ vị thành niên tử vong khiến "Luật đóng cửa" (Shutdown Law) ra đời năm 2011.
Cụ thể, thanh thiếu niên dưới 15 tuổi sẽ bị chặn truy cập trò chơi trong khoảng thời gian từ 0-6 giờ sáng. Hệ thống Internet Hàn Quốc quy định khi đăng nhập vào một trang web, người dùng phải khai báo ID có chứa thông tin cá nhân được mã hóa.
Tuy nhiên, vẫn có nhiều trường hợp những tay "nghiện game" đánh cắp ID của bố mẹ để gian lận. Ngoài ra, "Luật đóng cửa" cũng không đề cập đến các trò chơi di động, mặc cho từ 2017, số người dùng smartphone chơi game tại đây đã vào khoảng 36,3 triệu.
Park Young-mok, CEO của Nchant Interactive, công ty phát triển trò chơi di động ở Seoul, chỉ ra rằng chơi game vẫn là cách tốt để học sinh sinh viên Hàn Quốc thư giãn sau ngày dài học tập vất vả. Thành tích học tập đè nặng lên đôi vai người trẻ Hàn Quốc, khiến môi trường giáo dục có tính cạnh tranh cực kỳ cao. Trong khi đó, các hoạt động ngoài trời lại không thể thu hút họ so với nền văn hóa "trong nhà" này.
Cuối cùng, áp lực "ngang hàng" cũng là một yếu tố đóng vai trò then chốt. Xã hội Hàn Quốc có tính tập thể cao, điều ảnh hưởng lớn đến văn hóa chơi game. Tham gia các trò chơi di động, trực tuyến cùng bạn bè, đồng nghiệp là chuyện nên làm tại đây. Sẽ là bất lịch sự khi bạn từ chối lời mời chơi game từ ai đó. Do đó, không ít người Hàn chơi game chỉ bởi lời mời từ bạn bè.
“Hầu như tất cả người Hàn Quốc đều chơi game cùng nhau, không ai muốn ngồi một mình ở nhà mà chơi game cả”, Woo Jong-Sik, chủ tịch Học viện Quảng bá và Phát triển game Hàn Quốc cho biết. “Thà vứt chuột và bàn phím còn hơn phải chơi một mình” là câu nói quen thuộc của người dân.
Jun Byung-hun, thành viên Quốc hội Hàn Quốc và là người đứng đầu cơ quan quản lý thể thao điện tử KeSPA cho biết những người dân ở thế hệ trước vẫn rất thành kiến về việc chơi game. “Ở Hàn Quốc, game là phong vũ biểu cho khoảng cách thế hệ”, Jun nói, “Cha mẹ coi game là thứ gây xao lãng học tập, trong khi trẻ em coi đây là phần quan trọng cho sự tồn tại xã hội của chúng”. Ông Jun cố gắng thúc đẩy các hướng dẫn giáo dục khuyến khích trường học cảnh báo học sinh về nghiện game, đồng thời giúp phụ huynh hiểu rõ hơn về game. “Cách tốt nhất để tránh nghiện là gia đình chơi game cùng nhau”, ông nói.
Jun Byung-hun đã thúc đẩy một số sáng kiến khuyến khích các tổ chức Hàn Quốc coi eSports như thể thao thực sự. Thành tựu rõ nhất chính là việc thuyết phục Đại học Chung-Ang, một trường đại học hàng đầu của Hàn Quốc, kết nạp hai sinh viên dựa trên thành công của họ trong thể thao điện tử.
Trong xã hội có sự phân chia các nhóm tuổi có phần cứng nhắc, "kính lão đắc thọ" rất được xem trọng, game là cầu nối cho người chơi từ nhiều độ tuổi khác nhau. Thực tế, chơi game không chỉ là ngồi hàng giờ xây dựng thành trì, giết quái, nó còn là nơi lưu giữ những kỷ niệm sống động với bạn bè, là thời ấu thơ của người dân Hàn
Địa chỉ: Tầng 3 tòa nhà Ecocity, Số 5 Nguyễn Trãi, phường Quán Bàu, TP Vinh, Nghệ An
Hotline: 0888.770.988 / 0973.673.099
Email: korealink.vn@gmail.com